유니버설 디자인은 모든 사람이 동등하게 접근하고 사용할 수 있는 제품, 서비스 또는 환경을 디자인하는 원칙과 방법론을 의미합니다. 이는 모든 사용자들의 다양한 능력, 성격, 연령, 문화적 배경 등을 고려하여 제품이나 서비스를 디자인하는 것을 목표로 합니다. 유니버설 디자인은 장애를 가진 사람들 뿐만 아니라, 노인, 어린이, 임산부, 외국인 등 모든 사용자를 고려하여 제품이나 서비스를 디자인하는 것을 의미합니다. 다음은 유니버설디자인 7원칙에 대해서 설명하고 자합니다.
공평한 사용(Equitable Use)
유니버설 디자인의 첫 번째 원칙인 "공평한 사용은 모든 사용자가 제품, 서비스 또는 환경을 동등하게 이용할 수 있어야 한다는 개념을 나타냅니다. 이 원칙은 장애를 가진 사람들 뿐만 아니라 모든 사용자를 포용하는데 중점을 두고 있습니다. 공평한 사용을 실현하기 위한 몇 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 접근성이 보장되어야 합니다. 이는 물리적 장애, 인지적 장애 또는 기타 제한이 있는 사용자들을 고려하여 접근 가능한 환경을 조성하는 것을 의미합니다. 두 번째, 다양성이 고려되어야 합니다. 공평한 사용은 사용자의 다양성을 고려하는 것을 포함합니다 능력, 성별, 인종, 연령 등 다양한 요인을 고려하여 모든 사용자가 동등한 경험을 할 수 있도록 해야 합니다. 세 번째, 보조기술 및 도구를 지원해야 합니다. 공평한 사용을 실현하기 위해서는 보조 기술이나 도구를 제공하여 모든 사용자가 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 돕는 것이 중요합니다. 예를 들어 화면 낭독기, 확대기, 보행 보조기구 등을 제공하여, 시각, 청각, 운동 능력이 제한된 사용자들에게 지원을 제공할 수 있습니다. 네 번째, 무차별성입니다. 공평한 사용은 어떠한 형태의 차별도 허용되지 않음을 의미합니다. 모든 사용자는 동등한 서비스를 받을 권리가 있으며, 디자인 및 서비스는 어떠한 형태의 차별도 없이 모든 사용자를 포용해야 합니다.
사용상의 유연성 확보 (Flexibility in Use)
유니버설 디자인의 두 번째 원칙인 "사용상의 유연성 확보"는 모든 사용자의 다양한 능력과 요구에 맞추어 제품 또는 서비스를 유연하게 활용할 수 있도록 해야 한다는 개념을 나타냅니다. 이 원칙은 사용자들이 자신의 능력과 선호에 맞게 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 사용상의 유연성 확보를 실현하기 위한 몇 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 다양한 기능과 설정입니다. 제품이나 서비스는 다양한 기능과 설정을 제공하여 사용자의 다양한 요구와 선호에 맞게 조절할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 화면의 밝기나 글꼴 크기를 조절할 수 있는 기능을 제공하여 시각적 장애를 가진 사용자가 제품을 보다 편리하게 사용할 수 있도록 합니다. 두 번째 다양한 조작 방법이 가능해야 합니다. 제품이나 서비스는 다양한 조작 방법을 지원하여 모든 사용자가 쉽게 접근하고 조작할 수 있어야 합니다. 터치, 음성, 몸의 움직임 등 다양한 인터페이스를 제공하여 사용자들이 자신에게 가장 편리한 방법으로 제품이나 서비스를 이용할 수 있도록 합니다. 세 번째 개인화 및 맞춤화가 가능해야 합니다. 제품이나 서비스는 개인의 선호와 요구에 맞게 개인화되고 맞춤화될 수 있어야 합니다. 사용자가 자신에게 맞는 설정을 저장하고 불러올 수 있는 기능을 제공하여 사용자가 일관되고 편리하게 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 합니다. 네 번째, 사용자 피드백 및 조정이 가능해야 합니다. 제품이나 서비스는 사용자의 피드백을 수집하고 해당 피드백을 기반으로 조정될 수 있어야 합니다. 사용자들의 요구와 선호를 반영하여 제품이나 서비스를 지속적으로 개선함으로써 사용자들이 더욱 유연하게 제품이나 서비스를 활용할 수 있도록 합니다. 이러한 사용상의 유연성 확보의 원칙을 준수하여 디자인된 제품이나 서비스는 모든 사용자들이 자유롭게 선택하고 조절하여 자신에게 가장 적합한 방식으로 사용할 수 있습니다.
쉽고 직관적인 사용방법 추구(Simple and Intuitive use)
유니버설 디자인의 세 번째 원칙인 "쉽고 직관적인 사용방법 추구"는 제품이나 서비스를 사용하는 데 있어 사용자가 쉽게 이해하고 쉽게 사용할 수 있어야 한다는 개념을 의미합니다. 이 원칙은 사용자가 경험을 향상시키고 사용자의 불편을 최소화하여 모든 사용자가 쉽게 제품이나 서비스를 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 쉽고 직관적인 사용방법 추구를 실현하기 위한 몇 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 직관적인 디자인이 되겠습니다. 제품이나 서비스는 직관적인 디자인을 통해 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 해야 합니다. 사용자가 별도의 지시서나 설명 없이도 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 간결하고 명확한 디자인을 추구합니다. 두 번째, 일관성입니다. 제품이나 서비스의 인터페이스나 디자인은 일관성을 유지해야 합니다. 사용자가 한 번 배운 방식으로 다른 기능이나 화면을 쉽게 찾고 사용할 수 있도록 일관된 디자인 패턴을 적용합니다. 세 번째, 피드백 제공입니다. 제품이나 서비스는 사용자의 행동에 대한 피드백을 제공하여 사용자가 자신의 행동이 제대로 반영되었는지를 확인할 수 있도록 합니다. 버튼 클릭 시 시각적인 변화나 소리 효과 등을 제공하여 사용자에게 피드백을 주는 것이 예시입니다. 네 번째, 필수 기능을 강조하는 것입니다. 제품이나 서비스에서 가장 중요한 기능이나 단계를 강조하여 사용자가 우선적으로 사용할 수 있도록 합니다. 사용 빈도가 높거나 중요한 기능은 더 크거나 더 눈에 띄도록 디자인합니다. 다섯 번째, 사용자 테스트를 진행하는 것입니다. 제품이나 서비스의 사용성을 테스트하여 사용자가 어려움을 겪는 부분을 파악하고 개선할 수 있습니다. 사용자의 피드백을 수용하여 제품이나 서비스를 지속적으로 개선함으로써 쉽고 직관적인 사용방법을 추구할 수 있습니다. 이러한 쉽고 직관적인 사용방법 추구의 원칙을 준수하여 디자인된 제품이나 서비스는 모든 사용자가 쉽게 접근하고 사용할 수 있으며, 사용자들의 만족도와 효율성을 향상시킬 수 있습니다.
인식하기 쉬운 정보의 제공(Perceptible Information)
유니버설 디자인의 네 번째 원칙인 "인식하기 쉬운 정보의 제공"은 제품이나 서비스가 사용자에게 명확하고 이해하기 쉬운 정보를 제공해야 한다는 개념을 의미합니다. 이는 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 활용하여 사용자에게 정보를 전달하고, 모든 사용자가 쉽게 정보를 인식하고 이해할 수 있도록 해야 한다는 것을 강조하는 것입니다. 인식하기 쉬운 정보의 제공을 실현하기 위한 몇 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 시각적 정보제공합니다. 시각적으로 정보를 전달할 때는 명확하고 간결한 그래픽, 아이콘, 색상 등을 활용하여 사용자가 쉽게 정보를 이해할 수 있도록 합니다. 또한 글꼴의 크기와 스타일을 조절하여 시각적으로 구분하기 쉽도록 합니다. 두 번째, 청각적 정보제공입니다. 청각적 정보를 전달할 때는 명확하고 이해하기 쉬운 음성 안내, 음향 효과등을 활용하여 사용자가 정보를 듣고 이해할 수 있도록 합니다. 또한 소리의 크기와 주파수를 조절하여 다양한 사용자에게 적합한 청각적 정보를 제공합니다. 세 번째, 촉각적 정보제공합니다. 촉각적 정보를 제공하여 사용자가 정보를 느끼고 이해할 수 있도록 합니다. 텍스처, 모양, 질감 등을 활용하여 사용자가 손으로 정보를 탐색하거나 인식할 수 있도록 합니다. 네 번째, 정보의 일관성입니다. 정보가 일관되고 예측 가능하게 제공되어야 합니다. 사용자가 서로 다른 상황에서도 동일한 종류의 정보를 예상할 수 있도록 일관된 디자인과 표현 방법을 유지합니다. 다섯 번째, 분명한 표시와 표현을 해야 합니다. 중요한 정보나 기능은 분명하게 표시되어야 합니다. 쉽게 눈에 띄고 찾을 수 있도록 명확하고 강조된 표현을 사용합니다. 인식하기 쉬운 정보의 제공은 모든 사용자가 쉽게 제품이나 서비스를 이해하고 활용할 수 있도록 하는 데 중요한 요소입니다. 이를 통해 모든 사용자의 접근성과 사용성을 향상시키고, 포용성을 증진시킬 수 있습니다.
오류에 대한 수용(Perceptible Information)
유니버설 디자인의 다섯 번째 원칙인 "오류에 대한 수용"은 제품이나 서비스가 사용자의 실수나 오류를 수용할 수 있어야 한다는 개념을 의미합니다. 이는 사용자가 실수를 해도 큰 문제가 발생하지 않고, 오류를 최소화하고 보정할 수 있는 기능을 제공함으로써 모든 사용자가 쉽게 제품이나 서비스를 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 오류에 대한 수용을 실현하기 위한 세 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 실수 보정 기능입니다. 제품이나 서비스는 사용자의 실수를 자동으로 감지하고 보정할 수 있는 기능을 제공합니다. 두 번째, 명확한 오류 메시지 전달을 합니다. 사용자가 오류 난 상황을 맞이할 때, 명확하고 이해하기 쉬운 오류 메시지를 제공합니다. 오류의 원인과 해결 방법을 설명하고, 사용자가 쉽게 오류를 이해하고 해결할 수 있도록 도와줍니다. 세 번째, 자동저장 및 복구가 가능해야 합니다. 제품이나 서비스는 사용자의 작업을 자동으로 저장하고, 사용자가 오류상황을 맞이할 때 작업을 복구할 수 있는 기능을 제공합니다. 오류에 대한 수용은 사용자가 실수를 해도 쉽게 보정하고 문제를 해결할 수 있도록 하는데 중요한 요소입니다. 이를 통해 사용자의 불편을 최소화하고 사용성을 향상시킬 수 있습니다.
신체적 부담의 경감(Low Physical Effort)
유니버설 디자인의 여섯 번째 원칙인 "신체적 부담의 경감"은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 신체적인 노력이 최소화되어야 한다는 개념을 의미합니다. 이는 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는데 필요한 신체적 노력을 최소화하고, 사용자의 편의성과 편안함을 고려하여 디자인해야 한다는 것을 강조합니다. 신체적 부담의 경감을 실현하기 위한 3가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 인체공학적 디자인입니다. 제품이나 서비스는 사용자의 자연스러운 동작과 자세를 고려하여 디자인되어야 합니다. 두 번째, 가벼운 물리적 노력입니다. 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 필요한 물리적 노력을 최소화합니다. 세 번째, 적절한 포지셔닝입니다. 제품이나 서비스의 위치나 배치가 사용자의 편의성을 고려하여 적절하게 조정되어야 합니다. 사용자가 쉽게 접근하고 조작할 수 있는 위치에 제품이나 서비스를 배치함으로써 사용자의 노력을 최소화할 수 있습니다. 이러한 신체적 부담의 경함의 원칙을 준수하여 디자인된 제품이나 서비스는 사용자의 편의성과 편안함으로 최대화하고, 신체적인 노력을 최소화하여 사용자가 더욱 편안하고 효율적으로 제품이나 서비스를 이용할 수 있도록 합니다.
적절한 사용공간/크기(Size and Space for Approach and Use)
유니버설 디자인의 일곱 번째 원칙인 "적절한 사용공간/크기"는 사용자가 제품이나 서비스를 접근하고 사용하는데 필요한 적절한 공간과 크기를 제공해야 한다는 개념을 의미합니다. 이는 사용자가 제품이나 서비스를 자유롭게 이용할 수 있는 공간과 적절한 크기를 고려하여 디자인해야 한다는 것을 강조하는 것입니다. 적절한 사용공간/크기를 제공하기 위한 몇 가지 예시와 개념은 다음과 같습니다. 첫 번째, 접근 가능한 공간입니다. 제품이나 서비스를 사용학 위한 공간은 충분한 접근 가능성을 보장해야 합니다. 사용자가 제품이나 서비스에 쉽게 접근하고 이용할 수 있는 공간이 제공되어야 합니다. 두 번째 작업 공간의 적절한 크기글 제공합니다. 사용자가 제품을 사용하는데 필요한 작업 공간은 적절한 크기로 제공되어야 합니다. 작업 공간이 너무 작거나 혹은 너무 크면 사용자가 편안하게 제품을 사용할 수 없을 수 있습니다. 세 번째 운동 범위고려입니다. 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 필요한 운동 범위가 고려되어야 합니다. 사용자가 편안하고 자연스럽게 움직일 수 이는 범위를 고려하여 제품이나 서비스의 공간이 디자인되어야 합니다. 적절한 사용공간/크기를 고려하여 디자인된 제품이나 서비스는 사용자의 편의성과 접근성을 향상시키고, 사용자가 자유롭게 제품이나 서비스를 이용할 수 있도록 도와줍니다. 이를 통해 모든 사용자의 만족도와 효율성을 향상 시킬 수 있습니다. 이러한 원칙들을 통해 디자인된 제품이나 서비스는 모든 사용자에게 동등한 접근성과 사용성을 제공하게 됩니다.
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